MARI Y EL AKELARRE MALDITO

MYTHOLOGICAL REAL GAME

Jokoaren historia

Marik, sorginen amak, akelarre bat egin nahi du, udako hurrengo solstizioa nolakoa izango den zehazteko, bere alaba Bidasoko sorgin guztiekin. Oraingoan, giza sakrifizioak egingo dituzte, eta gazte aratzak behar dituzte horretarako. Ibarlako mugan izango da akelarrea, non ur jauzia denboraren joanak hezetu eta higatutako harrien kontra lehertzen den. Indar gaizto arrotzek akelarrea etengo dute, baina parte hartzaile batek ere ezingo ditu ulertu. Haitz baten gainetik, Basajaun, basoko biztanle bat, bilerari begira dago. Bera izango da gertatzen den guztia ikusten duen bakarra, eta sorginei azalduko die deabruzko indar arrotza Mikelats dela, Mariren seme gaiztoa. Akelarrea gaizki irtengo da, eta sakrifikatutako gazteen arima garbiak Irungo kaleetan barrena sakabanatuko dira, noraezean. Kontuz ibili beharko, Mikelatsen erruz arima herratu gaizto eta basati bihurtu dira-eta, giza odolaren egarri eta giza haragiaren gose. Dakigunez, infernuaren sakonenean sortutako maldizio bat da. Mikelatsek, ordea, ez daki hemen, Euskal Herrian, indar espiritualek, gure mitologiak, Mariren bihotz oneko seme Atarrabik eta lau elementuek akelarreko konjurua gauzatzen lagunduko digutela eta, horrela, noraezean dabiltzan arimak lasai eta bakean joan ahalko direla. Oso arazo larri bat dago, baina: Mari desagertu egin da, mendira ihesi. Basajaunek ikusi zuen azken aldian, Aiako Harriaren gainetik hegan zihoan, suzko gurdian, hasitakoa bukatzen lagunduko zion sorgin talde baten bila. Atarrabik esan digunez, lau elementuez (lurrez, urez, airez eta suz) osatutako edabe bat sortu beharko zenukete. Bada, gaur gauean, hauxe izango da zuen egitekoa: elementu horiek (osagaiak) aurkitzea, dena normaltasunera bihurtzeko eta guztiok lasai atseden hartu ahal izateko. Ausartentzat eta ez lotsa ez beldurrik ez dutenentzat sortutako proba ikaragarri eta oso zailei aurre egin beharko diezue, eta ausart eta azkarrenak bakarrik irten ahalko dira bizirik eta lortu nahi dutena. Kontuan hartu beharreko bi gauza 1. Laminaren bat aurkitzen baduzue bidean, zuen esku dago berarengana gerturatu edo ez erabakitzea: bereziak dira, eta nola tratatzen dituzuen, horrela tratatuko zaituztete. Kontuz, errukigabeak dira eta! 2. Arima herratuak noraezean dabiltza kaleetan. Egin ihes, eta ez zaizue ezer gertatuko, baina, ikusten edo entzuten bazaituztete, atzetik joango zaizkizue, koplarik gabe, eta harrapatu, hil eta arima herratu bihurtuko zaituztete.

Zer da joko hau? Zein dira helburuak?

Ongintza elkarteetarako eta jarduera sozialetarako fondoak biltzeko bakarrik sortu da jarduera berritzaile hau, baina gure herri edo hiriko leku eta bazter xarmantak bertakoei eta beste herri batzuetako jendeari ezagutarazteko ere erabili nahi dugu. Lagunartean zein familiartean, emozioa, entretenimendua, adiskidetasuna eta dibertsioa: horiexek esperientzia berritzaile honetan parte hartzen dutenei biziarazi nahi dizkiegun balioak. Euskal kulturaren eta gure mitologiaren alde txiki bat ezagutarazten dugu, baita argitalpen honetan. Zer da joko hau? Entzungo zenuen zuzeneko joko errealen berri. Bada, horixe egiten dugu guk! Hala ere, bizirik irauteko saio honen berri entzun ez baduzu, lasai: honaino iritsi bazara, hurrengoan ikusiko dugu elkar, eta elkarrekin jolasteko eta izutzeko aukera izango dugu, eta, zergatik ez, zu txikitzeko aukera. Edo agian ez... Ustekabe atsegina hartuko genuke jokoak irauten duen sei orduetan eutsiko bazenio; proba guztiak gaindituko bazenitu eta arima herratu batek ere harrapatuko ez bazintu. Ez da-eta erraza! Txoko bakoitzean, aktoreek agertoki mitologiko batean garatzen dute gidoia, eta parte hartzaileek “onekin” borrokatzen eta “gaiztoei" irabazten saiatu behar dute; betiere, gure arima herratu maitagarriek beren helburuak lortzea ez eragozteko behar adina estratega izanik. Irabazlea ez da azkarren korrika egiten duena edo astero prestatzen ditugun probak deskorapilatzen argiena dena, baizik eta ongi pasatzen eta eraikitzen dugun fikziozko munduan sakontzen hobekien asmatzen duena, horixe da-eta gure helburua. Parte hartzaileek beren pelikula propioko protagonista direla sentitzea nahi dugu, eta, horretarako, xehetasun guztiak zaintzen ditugu. Gure makilatzaile talde espezializatuaren lanari esker, arima herratuek eta aktoreek benetako beldurra ematen dute. Gainera, jokoak irauten duen bitartean gaizkiaren ardatzak harrapatzen bazaitu eta arima herratu edo pelikulako gaizto bihurtzen bazara, horrela karakteriza zaitezke, esperientzia beste aldetik bizitzeko. Izan ere, gure jokaldiek sei ordu irauten dute beti! Nahiz eta hil, nork dio hildakoek bizirik jarraitu ezin dutenik? Txorakeriak! Jokaldi bakoitzean muntatzen dugun atrezzoak zer egunetan bizi zaren ahantzaraziko dizu: zure izena ere berriro galdetu beharko dizute, are zer urtetan zauden ere. Ahalik eta errealismo handiena nahi dugu, eta, horregatik, agertoki errealak fikziozko bilakatzen saiatzen gara gure produkzio taldearen laguntzaz. Mythological Real Game-ko kideon ustez, amaieratik salbatzeko, ezin diegu erreparatu gastu eta ideiei. Hasierako eszena Tramaren hasieran, aktoreek argumentua aurkezten dute, gaueko pertsonaiak eszenaratuz. Edizio bakoitzaren hasieran jokatzen da, eta “ustekabeko faktoreren” bat sartzen dugu, bizirik jarraitzen dutenak / parte hartzaileak ekiteko motibatzeko. Aldi berean, gau osoan behar bezala jokatzeko oinarri batzuk ematen ditugu. Bukaerako eszena Parte hartzaileentzat momenturik epikoenetako bat da, gaueko tramaren bukaera, eta, beti, bada bizirik jarraitzen dutenentzako ustekabeko elementuren bat. Tramako eszenak Trama bakoitzean badira gidoiaren elementu dramatiko nagusiak antzezten dituzten aktoreak, parte hartzaileei probak jarri ere egiten dutenak: hurrengo eszenara pasatzeko gainditu beharreko asmakizunak eta proba fisikoak. Ez dira agertzen mapa batean ere ez, eta, hortaz, bizkor ibili beharra dago, aktoreekin harremanetan aurkitzeko eta jokoaren parte bihurtzeko. Arima herratuak! Arima herratu asko! Saioaren erakargarririk handienetako bat da: eszena/proba bakoitza gainditzen duzun bitartean, arima herratuek harrapa ez zaitzaten saiatu behar duzu, ez hiltzeko eta zu ere arima herratu ez bihurtzeko. Alabaina, harrapatzen eta arima herratu bihurtzen bazaituzte, erregistrora joan behar duzu, makillatzera eta jokoa kontrako bandoan jarraitzeko prestatzera: ordutik aurrera, arima talde baten begiralearen esanetara geldituko zara, eta estratega izaten saiatu beharko duzu, parte hartzaileak akabatzeko. Espero dugu azkenerako parte hartzaileen hiru laurden hiltzea eta bihurtzea arima herratu. Alde horretatik, badira bi arima herratu mota: batzuk ez dira oso azkarrak, baina izugarri arraioak dira, eta beste batzuk, antolakundekoak, tximista baino azkarragoak dira, prestatu ere egiten dira, eta badituzte parkour abileziak ere. Girotzea eta atrezzoa Agertokia herri bat da, baina eszena bakoitzerako txoko egokiak bilatzen ditugu, eta lehiakideak zirraratzeko elementuak erabiltzen ditugu eszena girotzeko. Behar bezainbeste odol, protesi eta errai erabiltzen ditugu, baita saio bakoitzaren berezko elementuak ere. Zona seguruak Horrelakoetan, bizirik jarraitzen dutenek babesa har dezakete, arima herratuak ezin dira-eta sartu. Behar duzunean edo arnasa hartzeko sar zaitezke bertan, baina ezin dituzu erabili atzetik datorkizun arima herratu batengandik ezkutatzeko, hil egingo zaituzte eta. Herriko taberna eta elkarteak izaten dira, saioa aurrera eramaten laguntzen dutenak.

Arauak

Real Mythological Game saio publiko bat da, eta 14 urtetik gorakoek parte har dezakete. 14 eta 17 urte bitartean dituzten jokalariek, hala ere, gurasoek / legezko tutoreak sinatutako baimen bat eta baimena sinatzen duen helduaren NAren kopia bat ekarri behar dituzte. Antolakundeak eskumuturreko bat eta identifikazio zapi bat emango dizkie jokalariei, soinean jartzeko. Honela banatuko dira koloreak: Berdea: Bilatzaileak / bizirik jarraitzen dutenak Gorria: Arima herratuak / jolasean hildakoak Horia: Antolakundeko langileak –arima herratuak izan daitezke, bizirik jarraitzen dutenetakoak, edo jokalarien artean infiltratutakoak– Urdina: Prentsa eta behatzaileak –ikusezinak dira jokalarientzat, ezin da harremanik izan batzuen eta besteen artean: besterik gabe, behatu eta fotografiatu egiten dute, eta, gero, saioari buruzko artikuluak idazten dituzte, gure orrialderako eta prentsarako– Real game honetan parte hartzeko, ez da beharrezkoa sasoi-sasoian egotea, baina abentura nahiko exijentea da, ibili beharreko bidea, ordutegia eta, batez ere, iraupena (sei ordu) direla eta. Dena dela, eskumuturrekoa edo sarrera izanik, edonor jolas daiteke. Nahiz eta jokalariek behar duten informazioaren zati handi bat izan, saio osoa ustekabez eta momentu zirraragarriz beteta dago, eta are elementu ikaragarriez! Bizirik irauteko prest? Jokoa oso erraza da! Helburua: gau osoa bizirik irautea, arima herratuek akabatua izan gabe, eta, bitartean, antolakundeak proposatzen dituen pista eta puzzleak ebaztea! Kontuan izan kontakturik txikiena baduzu bizirik egoteari utziko diozula. Orduan, jolasean jarraitu dezakezu, makillatzera joan eta arima herratuen taldean sartuta, edo identifikazio eskumuturrekoa kendu eta partidatik atera. Kontua ez da ezkutatzea eta gau osoa itxoitea, baizik eta mugitzea, asko mugitzea ere. Pistak bilatu behar dituzu, eta mapan jarraitu –agian, komeni da etxean mapa bat prestatzea edo, ahal izanez gero, egun batzuk lehenago herrira joatea eta lekua ezagutu eta esploratzea–. Bestalde, baliteke aipatu gabeko beste bide batzuetatik ere lortu ahal izatea pistak! Ez dizugu ba dena argituko! Lehenengo edizioan, ia 13 km egin beharko dira batez beste pistak biltzeko. Saiatuko?, Talde bakoitzean bizirik gelditzen diren jokalari bakartuak elkartu egin ahalko dira, eta beren pistak bateratu –guztira, hamasei lortu beharko dira edizio honetan–. Azken finean, baliteke talde bakoitzean bizirik gelditzen diren jokalariak elkartzea izatea saiotik bizirik ateratzen den taldea osatzeko formula! Ohar garrantzitsua! Debekatuta dago bizirik jarraitzen dutenek laser erakusleak erabiltzea. Era berean, kontuz linternak erabiltzearekin arima herratuak eta antolakundeko beste kide batzuk itsutzeko. Erregistroan jolastokiaren mapa bat emango dizute. Jokalari guztiek agerian eraman behar duzue zuen identifikazio zapia (berdea, gorria edo horia): ezkutatu egiten baduzue arima herratuek eraso ez egiteko, kanporatuak izango zarete. Debekatuta dago norberaren oinez beste garraiobiderik erabiltzea: norberaren ibilgailua, bizikleta, patinak, skatea, motorrak... Taldekideren batek ibilgailurik erabiltzen badu, talde osoa izango da kanporatua. OSO OHAR GARRANTZITSUA: Debekatuta dago saioaren aurretik eta saioak irauten duen bitartean alkohola edatea eta nolanahiko substantzia estupefazienterik kontsumitzea. Norbait horrelakoen eraginaren pean badago, saiotik kanporatua izango da, berehala. Nola kanporatzen da norbait saiotik? Oso erraza da: identifikazio eskumuturrekoa moztu eta edizio bakoitzerako aukeratzen dugun zapia kenduta. Izan ere, saioa bukatu bitartean, zapia ez da jokalariena: jokoa bizirik bukatzen dutenek zapi berdea eramango dute etxera, eta erasotzen eta hiltzen dituztenek, gorria, baina kanporatuak direnek, ezer ez. Bestalde, zentzuz jokatu behar da beti, zentzuz ibili jabetza pribatuarekin, eta jolastokia eta jokoan parte hartzen duten guztiak errespetatu behar dira. Debekatuta dago bizirik jarraitzen dutenek arima herratuekin inolako kontakturik izatea: ez beren burua babestea, ez plakatzea, ez oldartzea... Kale itsu batean harrapatzen bazaituzte, zureak egin du... edo jokatu pelikula bat balitz bezala eta egin “arima herratuaren janariarena”! Antolatzaile garen aldetik, gauzak asko zailtzea da gure helburua. Komunikatzeko beste bide batzuk Irakurri webgune osoa arretaz, eta adi Facebooki, jokalariekin hitz egin eta galderei erantzuten diegu eta. Egia esan, lehenago edo geroago, arima herratu bihurtuko zarete ia denok. Hortaz, zuen erronkarik zailena da hiltzeko orduan neurria ematea. Arima herratu bihurtutakoan, talde batean sartuko zarete. Esperientziadun begirale bat izango da taldeburua, eta janari bila gidatuko zaituzte; alegia, bizirik jarraitzen dutenen bila. Ezingo duzue korrika egin, baina, zuen kopuruari eta haien nekeari esker, abantaila izango duzue, eta, lehenago edo geroago, denak akabatu ahalko dituzue. Arima herratua izatea izugarri dibertigarria da: jendea izutzea, jokalariak izan edo ez izan; arimarena egitea, jokalariak kanporatu edo ez kanporatu; herri osoan barrena gauez arrastaka eta intzirika noraezean ibiltzea; etab. Hori dena ez da dirua ordaintzekoa... are gutxiago zuen burua jokalariek grabatzen dituzten bideoetan ikusten duzuenean! Arauak eta gomendioak Adiskidetasuna eta onarpena dira joko honen ardatzak eta, hortaz, ezin da parte hartzailerik diskriminatu ez baztertu; betiere, sarrera legez lortu badu eta zerrendan agertzen bada. Inolako arriskuren pean ez egoteko moduan moldatu dugu jokoa, eta punturik kritikoenak edo ezbeharren bat gertatzeko arriskurik handiena dutenak behar bezala seinalatu ditugu; jakina, gero, seinaleak errespetatu behar! Joko interaktibo honek jukutria gaiztoak eragin ditzake, emozio eta nerbio aldetik. Horregatik, ez da egokia bihotzeko gaixotasunen bat edo tentsio altua dutenentzat. Joko honetan aritzeko, ez da beharrezkoa berariaz prestatzea, baina badira estres eta tentsio momentuak eta korrika egin behar izateko momentuak. Asmarik edo gaixotasun kardiobaskularrik baduzu, gogoratu inhalagailua hartzeaz! Sarrera nahitaez ordaindu behar da, ongintza entitate edo fundazio batentzat fondoak biltzea da-eta kontua. Parte hartzaileen informazio pertsonala jokoa antolatzen duen elkartearen helburuetarako bakarrik erabiliko da. Parte hartzaile bakoitza da bere egintzen eta beste parte hartzaile batzuekiko jokaeraren arduraduna. Antolakundeak ez du hartzen ardurarik saioaren aurretik edo ondoren, saioak irauten duen bitartean edo saioaren ondorioz parte hartzaileei, pertsonei eta gauzei ezbehar edo kalteren bat gertatzen bazaie, ezer galtzen badute edo lapurtu egiten badiete, identifikazio elementuren bat galtzen badute edo beste parte hartzaile batzuen portaera desegokia bada. Antolakundeak eskubidea du saioaren aurretik edo ondoren edo saioak irauten duen bitartean faltaren bat egiten duten parte hartzaileak jokotik kanpo uzteko.

Ohiko galderak

 Hil al ditzaket arima herratuak? Ez. Arima herratu bat nolanahi ukitzen baduzu, onenean, jokotik kanpo geldituko zara, eta, okerrenean, kanporatu egingo zaitugu. Arau bereziren bat ematen bada arima herratuak hiltzeari buruz, edizio bakoitzeko dokumentazioak aipatuko du. Zenbat partaide izan ditzake talde batek? Ez da nahitaezkoa talde bakoitzak jokalari kopuru jakin bat izatea... ezta taldeka ibiltzea ere! Zer egin behar dut arima herratu batek harrapatzen edo ukitzen banau? Hilik zaudenez gero, gelditu eta gozatu zure heriotzaz, eta, gero, kendu identifikazio zapia eta eman kanporatu zaituen arima herratuari. Ondoren, joan basera, erregistratu zaren tokira, arima herratuaren zapia hartzera eta makillatzera. Bestela, laminak bilatu ditzakezu, zure biziaren alde borrokatzeko beste aukera bat izateko. Nola eta zergatik utz diezaioket jokatzeari? Nahi duzunean utz dezakezu! Besterik gabe, kendu identifikazio eskumuturrekoa eta zapia, edo ezkuta itzazu. Hala ere, kontuan hartu zapia kentzen baduzu ezin zarela berriro sartu jokoan: erabakia ezin da atzera bota. Ezkuta al dezaket zapia arima herratuak atzetik ez etortzeko? EZ, inola ere ez. Zapiak agerian egon behar du beti. Ezkutuan badago, kanporatu egingo zaitugu, berehala.

MARI

MARI, SORGINEN AMA BIDEKO EMAZTE XURIA, HARPEKO SAINDUA… Euskal mitologiako jeinu nagusia da, gainontzekoen gainetik dagoena, gainontzeko pertsonaia mitologikoen burua. Lurraren pertsonifikazio eme honek badu antzinako herri matriarkalek zeruko jainkoak sartu aurretik gurtzen zituzten mito ktonikoen antza. Naturaren eta beronen osagai guztien erregina da. Argi eta garbi, kristautasuna sartu aurrekoa da, eta, nonbait, jainkosa estatusa izan zuen antzinako baskoientzat. Bere dohain eta ezaugarriei erreparatuz gero, antzinako Europako jainkosa batzuen antza nabari zaio. Askotara aipatzen da, baina Mari da izen nagusia, eta, askotan, non agertzen den, bertako izena du ondoan: Mari Txindokikoa, Mari Anbotokoa, Mari Murukoa... Izena ez da Maria izenaren laburdura bat; aitzitik, antzinako beste euskal jeinu batzuekin lotuta dago: Mairi, Maide, Maindi... Mari justiziaren jainkosa da, zintzotasunaren defendatzailea, oso zorrotza injustiziarekin. Gezurra esatea eta lapurtzea, emandako hitza ez betetzea, pertsonak ez errespetatzea eta harroputza izatea mespretxatzen eta zigortzen du, eta besteei laguntzea saritzen du. Jarraitzaileak saritzen eta laguntzen ditu, eta berarengan sinisten ez dutenak zigortzen ditu. Delitugileak zigortzen ditu: zeri buruz esaten duten gezurra, zer lapurtzen diren, zertaz harrotzen diren... hura kenduta edo galarazita. Naturaren indarrak pertsonifikatzen ditu, eta, bere boterea erabiliz, orekatu egiten ditu. Naturaren erregina da, eta ekaitzak iragartzen du badatorrela. Ildo horretatik, leku askotan, Marirengana jotzen zuten kazkabarra uxatzeko eskatzera, eta, horretarako, herriko apaiza ere joaten omen zen kobazuloko sarrerara, meza ematera; alegia, kristaututakoan ere, oraindik, Mariren boterean sinisten zuen herriak. Gehienetan, emakume eder baten itxura du, eta oso egoera desberdinetan agertzen da: Durangon, urrezko jauregi eder bat eskuetan; Amezketan, zeruetan barrena hegan, lau zaldik tiratutako urrezko gurdi batean; Oñatin, ahari baten gainean; etab. Kondaira batzuen arabera, berriz, animalia itxura du, haize boladaren itxura, suzko igitaiarena, hodei itxura edo ostadar itxura. Era berean, bere kobazuloaren sarreran agertzen da, ahari bat duela ondoan, bere animalia kuttuna. Pertsonaia mitologiko ktonikoa denez gero, lur azpian bizi da, eta kobazulo eta leizeetatik ateratzen da lur gainera. Kontakizun batzuen arabera, zazpi urte Anboton bizi da, eta, ondoren, zeruan hegan, Txindoki mendira joaten da, beste zazpi urterako. Norbait bere bizilekura sartzen bada, zigortu egiten du, baina, baimenarekin sartzen bada, hika hitz egin behar dio beti, inolaz ere ezin da eseri eta, alde egiten duenean, inolaz ere ezin dio eman bizkarra. Oñatin diotenez, Mariren senarra Maju jeinua da, baina, Goierriko kontakizunen arabera, Sugaar da. Bi seme ditu: Mikelats gaiztoa eta Atarrabi bihotz onekoa.

ARIMA HERRATUAK

 Ehiztari Beltzaren mitoa Europako folklore guztian agertzen da, eta urteko sasoi ilunarekin lotuta dago. Zeru eta lurretan barrena jazarpen betean dabilen espiritu zoroen desfile batek irudikatu izan du, edo, bestela, gauez baso eta bideetan barrena noraezean ibiltzera behartutako arima herratuen prozesio batek. Hasieran, naturako bi sexuetako espirituek edo hildakoen arimek osatzen zuten segizioa, eta natura basatiarekin, azpimunduarekin edo patuarekin lotutako jainko edo jainkosa bat zen burua. Gerora, berriz, pertsona garrantzitsu bat zen burua, bekatari bat, deabru bat, edo sorgin bat, eta animalia, deabru edo sorginen arima kondenatuak zituen atzetik. Normalean, gauez agertzen zen, ekaitz eta/edo laino artean, eta zalapartaka edo burrunbaka azaltzen zen presentzia bat izaten zen; uluka, kexaka edo kantuan azaltzen zen presentzia errukarri bat; edo musika tresnen soinua (adarra, txirula, kanpaiak...). Ikusteko aukera zutenek taldekako espektroak deskribatzen zituzten, deabruak, sorginak, eskuetan kandelak zeramatzaten arimak, itzalak, argi zurbilak, su berdeak... Ustekabean espiritu olde honekin topo egiten zutenak nola edo hala ezkutatzen saiatzen ziren, ihes egiten, edo zuzenean inolako harremanik ez izaten; bestela, segiziora bilduko ziren halabeharrez. Gainera, agerkunde honek hondamena, gosetea, izurria, heriotza edo gerra iragartzen zuela jotzen zen. Erdi Aroan, berriz, espiritua nahita edo nahi gabe bitan banatu edo hegan hasteak irudikatzen zuen estasi hori, eta, horrela, nor espiritu, sorgin eta deabruen gaueko desfileetara biltzeak.

LAMINAK

Pertsonaia mitologiko ezagun hau erdi emakumea erdi animalia da: gorputzaren goiko aldea emakume eder batena du, eta beheko gorputz adarrak, oilo batenak, ahate batenak edo ahuntz batenak bezalakoak; kostaldean, berriz, gorputzaren beheko aldea arrain batena bezalakoa du. Laminen egiteko nagusiak goruaz eta ardatzaz irutea, trikuharri, zubi eta etxeak eraikitzea eta arropa gauez garbitzea dira, baina gehien gustatzen zaiena beren adatsa orraztea da: ile luzea dute, eta gauez orrazten dute, ibai edo urmael baten ertzean, urrezko orrazi bat erabiliz. Kobazuloetan, erreketako ur geldietan, iturrietan eta urmaeletan bizi dira, eta jendeari eskatzen dioten ogia, urdaia eta sagardoa jan-edaten dituzte, edo jarraitzaileek eskaintzen dieten ogia, mamia eta esnea. Era berean, ezezkotik bizi omen dira: nekazariek deklaratzen ez dituzten zergak kobratzen dituzte; horrexegatik, zintzotasunaren alde eta iruzurraren kontra daude itxuraz. Hilzorian daudenean, pertsona bat gerturatzeko eskatzen dute, hil baino lehen gizaki batek ikusi behar ditu-eta, eta beren aurrean otoitz egin. Beste batzuetan, laguntza eskaintzeko agertzen dira, atsegin-atsegin. Askotan maitemindu izan dira laminak eta bertako gazteak, gazteak laminen edertasunak liluratuta. Antza, kristautzeak desagerrarazi zuen antzinako jeinu hau. Mitologia klasikoan, alegiazko munstro moduko bat dira laminak: emakume baten burua eta bularraldea eta suge baten gorputza dute, eta gazte eta haurrak limurtzen dituzte, odola xurgatzeko; banpiro modernoen aurrekariak dira! Edukazioz eta errespetuz hitz egiten bazaie, aparteko gauzak lor ditzakete, baina, gustatzen ez zaien edo zalantza sorrarazten dien zantzuren bat sumatzen badute maneretan eta hizkeran, nori gehien maite duena ken diezaiokete azkenerako.

AKERBELTZ

 Izenak berak dioenez, aker beltz baten itxura du jeinu ezagun honek. Batzuetan, alde ona erakusten du, eta, beste batzuetan, iluna. Alde horretatik, alde ona erakusten duenean, Marirenen antzeko ezaugarriak ditu, eta beste jeinu batzuen burua da. Kondairak dioenez, bere ardurapean dituen animaliak zaintzen ditu, eta, are gehiago, haien gaixotasunak sendatzeko ahalmena du. Horregatik, baserrietan badago aker beltz bat edukitzeko ohitura, bertan hazten diren abereak babesteko. Itxuraz, Euskal Herrian, jeinu hau antzina hasi zen gurtua izaten. Behintzat, hori frogatzen dute Akitanian aurkitutako III. mendeko erromatar inskripzio batzuek: bertan, aherbelste hitza agertzen da; bada, linguista ospetsu batzuen arabera, Akerbeltzekin lotuta dago. Ustez, garai hartan gurtzen zen jainko bat aipatzen du inskripzio horrek, gainontzeko animalien buru zen jainkoa, eta baliteke sorginek XVI. eta XVII. mendeetan gurtzen zuten jeinu bera izatea. Akerbeltz edo Akerrek sorgin eta aztien bilerak zuzentzen dituenean (alegia, akelarreak zuzentzen dituenean), bere alde txarra erakusten du. Akelarre hitzaren jatorria Zugarramurdiko (Nafarroako) kobazulo baten sarrerako larre txiki baten izena da. Bertan biltzen ziren sorgin eta aztiak, Akerbeltz zela buru, astelehen, asteazken eta ostiralero. Erlijioaren eta ezarritako ordenaren kontrako matxinadaren burua zen Akerbeltz, eta naturaren espiritualitatearekin lotutako antzinako sineskeren alde egiten zuen. Azken batean, Inkisizioaren XVI. eta XVII. mendeetako sorgin ehiza, itxuraz, antzinako ohituren eta sineskera espiritualen aldeko herri mugimenduaren kontrako errepresioa izan zen.

SORGIN AKELARREA

 Berez, gizonezkoak zein emakumezkoak izan daitezke sorginak, baina, euskal erkidegoetan, betidanik, emakumeek jokatu izan dute rol espiritual hori. Sorginek beste latitude batzuetako xaman indigenenaren antzeko eginkizuna betetzen zuten: beraiek ziren ugalketaren eta jaiotzaren sekretuen jabe, eta, horregatik, emagin lanak egiten zituzten. Era berean, landareen eta beren erabilera medizinalen jabe ziren, eta, horregatik, sendalariak ere baziren. Gainera, mundu espiritualarekin harremana zutela-eta, aholkulari, orakulu eta apaiz lanak ere egiten zituzten.

BASAJAUN

 Jeinu ezagun hau, izenak berak dioenez, basoetako jauna da, Euskal Herriko basoen jaun eta jabe basatia. Basoen sakonean edo leku garaietan dauden haitzuloetan bizi da, eta giza formako gorputz ikaragarria du, ilez betea. Adatsa belaunetaraino iristen zaio, eta ia aurpegi osoa, bularraldea eta sabelaldea estaltzen dizkio. Oin bat giza formakoa du, baina bestearen azpialdea zirkularra da, apatx handi bat bezalakoa. Basajaunek basoa eta, orokorrean, natura babesten ditu. Bereziki, artaldeak zaintzen ditu, eta, horregatik, ekaitza datorrenean, ulu izugarriak egiten ditu, artzainek babespean jar ditzaten animaliak. Batzuetan, indar itzeleko eta aparteko bizkortasuneko izaki gaizto beldurgarri batek irudikatzen du, eta, beste batzuetan, lehenengo nekazari, errementari eta errotaria izan zela diote kontakizun herrikoiek. Izan ere, maisua da ofizio horietan, eta, kondairak dioenez, gizakiak berari lapurtu zizkion zerra eta errota ardatza fabrikatzeko sekretua eta metalak soldatzeko teknika.

Eguzki lore

 Kondairaren arabera, denboraren hasieran, gizakia Lurra populatzen hasi zenean, ez zegoen ez eguzkirik ez ilargirik, eta gizakia iluntasun sakon batean murgilduta zegoen, izaki ugarik izututa (dragoiak, sorginak, zaldi hegalariak, jeinuak...). Azkenean, etsita, Amalurri (ama lurrari) laguntza eskatzea erabaki zuen. Behin eta berriz eskatzen ziola ikusirik, zera esan zion Amalurrek: "Umeok, laguntza eskatu didazue, eta eman egingo dizuet. Argizko izaki bat sortuko dut, eta Ilargi deituko diozue”. Horrela, Amalurrek Ilargia sortu zuen, haren distira zurbilak gaua argitzeko. Hasieran, gizakia ez zen ausartu ateratzera, baina jeinu gaiztoek Ilargiari ihes egiten ziotela ikusi, eta ospatzera irten zen. Jeinuen beldurra desagertu egin zen, ordea, eta, pixkanaka, argira ohitu ziren. Horregatik, laster, leizeetatik atera, eta berriro eraso zioten gizakiari. Gizakiak Amalurrengana jo zuen berriro, zer edo zer eraginkorragoa eskatzeko. – “Amalur, eskerrak ematen dizkizugu, Ama Ilargi eman diguzulako, baina zer edo zer eraginkorragoa behar dugu, jeinuak oraindik erasoka ari zaizkigu eta”. – “Ados –esan zuen Amalurrek–. Izaki are argitsuago bat sortuko dut, eta Eguzki deituko diozue”. Eta Eguzkia sortu zuen. Horrela, Eguzkiak eguna argituko zuen, eta Ilargiak, gaua. Hain handia, argitsua eta beroa zen Eguzkia, non gizakiak ere pixkanaka ohitu behar izan baitzuen. Eguzkiaren beroari eta argiari esker, landareak hazi ziren, eta, are garrantzitsuago, jeinu eta sorginak ezin izan ziren ohitu eguneko argi bizira; ordutik, gauez bakarrik atera ahal izan ziren. Oraindik gauez ateratzen zirenez gero, gizakiak Amalurrengana jo zuen berriro, gauerako babesa eskatzeko, eta, orduan, Amalurrek lore bat sortu zuen, hain polita non ikusten zutenean gaueko jeinuek Eguzkia bera zela pentsatu eta beldurtuta ihes egingo baitzuten.